Jumat, 27 April 2018


UJIAN TENGAH SEMESTER TEKNOLOGI INFORMASI

Nama                    : YADI SAEFUL K
NIM                      : 17861018
KELAS                 : TEKPEN A


JAWABAN :
        1.    Peranan dan Manfaat Teknologi Informasi dalam meningkatkan kinerja profesi:

a.   Teknologi informasi dapat mempermudah saya dan peserta didik mencari bahan-bahan pembelajaran yang tidak terbatas. Saya dan peserta didik dapat mengakses semua baik yang bersifat untuk pembelajaran ataupun diluar hal itu. Karena akses teknologi informasi bersifat universal yang melanda seluruh aspek kehidupan, salah satu implikasi penyeragaman terlihat dengan munculnya gaya hidup global seperti makanan, pakaian dan musik dari berbagai negara.
b.    Memungkinkan saya dan peserta didik lebih mengetahui daripada yang lain, kondisi seperti ini mungkin saja terjadi pada pendidik yang kurang melek teknologi. Dalam hal ini berarti pendidik dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran. Pendidik dituntut untuk menjadi fasilitator antara peserta didik dan teknologi informasi karena di samping banyak manfaatnya, teknologi informasi juga memiliki kelemahannya. Dalam hal ini jelas bahwa secanggih apapun teknologi informasi dalam pembelajaran tidak bisa lepas dari peranan pendidik (guru). Peran guru untuk mendidik peserta didik menjadi manusia yang selalu mengikuti perkembangan zaman tanpa meninggalkan akar budaya sangat penting dalam menentukan perjalanan generasi bangsa ini.
c.    Bagi seorang pendidik teknologi informasi dapat mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan mengandalkan kemampuan pembelajaran jarak jauh tidak terpisah ruang, jarak dan waktu. Demi penggapaian daerah-daerah yang sulit dapat dilakukan pemerataan pendidikan kaitannya dengan peningkatan kualitas pendidikan nasional Indonesia.
d.    Peranan dan manfaat lain selain diatas, Saya dapat mengembangkan pendidikan jarak jauh, sehingga ketika saya sedang menjalankan tugas diluar sekolah msih bisa memberikan pelajaran melalui Teknologi Informasi.

Disamping segi positif dan kebermafaatan nya, tentunya ada juga segi negatifnya, antara lain:
a.    Individu menjadi malasa unutk bersosialisasi
b.    Meningkatnya penipuan melalui cyber
c.    Konten negative, seperti Sara, pornograpi marak
d.    Menjauhkan yang dekat
e.    Penggunaan TI yang berlebihan dapat mengakibtakan penurunan kinerja dan prestasi kerja

                2.   Jelaskan bagian Software, hardware dan brainware!
-       SOFTWARE (Perangkat Lunak) adalah program computer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan. Terdiri dari : system operasi, program utility, program aplikasi, program paket dan Bahasa pemograman .
-       HARDWARE (Perangkat Keras) adalah peralatan fisik dari computer yang dapat kita lihat secara visual dan dapat dirasakan. Terdiri dari : peralatan input/output, storage device(penyimpanan), monitor, casing unit dan Central Processing Unit (CPU).
-       BRAINWARE (PENGGUNA) adalah pengguna yang terlibatlangsung dalam pemakaian computer, seperti analis system, programmer, operator dan lain sebaginya.

    Jelaskan jenis-jenis alat input dan alat output computer dan fungsinya:
      1.    Alat input
a.    Keyboard berfungsi untuk memasukan data berupa  huruf A s/d Z, angka a s/d 0 serta symbol-simbol.






b.    Mouse berfungsi sebagai penunjuk posisi kursor pada layar monitor .






c.    Scanner alat input yang memiliki fungsi hamper sama dengan mesin mesin fotocopy.




d.    Flasdisk alat input masukan digunakan untuk menyimpan data dengan ukuran tertentu
e.    Compact disk (CD) penyimpanan dan pembacaan data menggunakan system optic dari bahan plastk
f.     Cd rom/dvd rom, untuk membaca data atau program data edia penyimpanan data CD/DVD

       2.    Alat output
a.    Monitor, digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan yang dilakukan oleh computer berupa informasi yang dibutuhkan oleh user.


b.    Printer, untuk mencetak data seperti gambar/photo dan tulisan pada media kertas.

c.    Projector, untuk mengintegrasikan sumber cahaya, optic dan display dengan tujuan memperoyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

d.    VGA, berfungsi untuk mengubah informasi output dan prosesor menjadi balik sinyal yang terkirim melalui kabel ke monitor
e.    Speaker, berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara dari computer.

f.     Network card, digunakan sebagai penghubung antara server computer dengan clint computer.
g.    Headset, digunakan untuk mendengarkan suara dan berbiacara dengan perangkat komunikasi atau computer.

                 3. Peranan dan Manfaat Multimedia dalam meningkatkan kinerja profsi
       a.    Peranan Multimedia dalam Pembelajaran/profesi kerja
1.    Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.    Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri
3.    Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali
4.    Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 
5.    Melatih ketrampilan (skill builder),
6.    Mendalami pengetahuan (knowledge explorer), dan
7.    Memperkaya proses belajar (reference works)

        b.    Manfaat Multimedia Pembelajaran
Ø  Memungkinkan dialog
Ø  Meningkatkan kreativitas
Ø  Memfasilitasi kolaborasi
Ø  Memperkaya pengalaman
Ø  Meningkatkan ketrampilan
Ø  Memperkuat respon

                 4.  Peranan dan manfaat internet dan dampak negtif perkembangan internet
Pengertian internet sendiri adalah jaringan global yang menghubungkan komputer yang satu dengan lainnya diseluruh dunia
Pembelajaran melalui pemanfaatan internet dalam proses pembelajaran diidentifikasi ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh sebagaimana dikemukakan Brown (2000), antara lain:
a.    Meningkatkan kompetensi belajar peserta didik
b.    Meningkatkan keterampilan dan pengalaman mengajar dalam pengadaan materi pembelajaran
c.    Mengatasi masalah-masalah keterbatasan tenaga
d.    Meningkatkan efisiensi kerja
Fleksibilitas kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi pembelajaran, maupun interaksi antar peserta didik dengan pendidik, serta interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran. Sedangkan Bates mengidentifikasi empat keuntungan atau manfaat kegiatan pembelajaran melalui internet, yaitu:
1.    Dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan pendidik
2.    Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajar dari mana dan kapan saja (time and place flexibility)
3.    Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience)
4.    Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as achievable capabilities)
Pendidikan yang dikembangkan dalam proses pembelajaran adalah program pembelajaran melalui internet. Proses transfer pengetahuan melalui internet meliputi beberapa komponen yang melibatkan keberadaan sebuah lembaga pendidikan tersebut. Adapun tujuannya antara lain:
1)    Meningkatkan kualitas dan sejumlah sumber-sumber belajar untuk lembaga pendidikan
2)    Menyediakan pengembangan finansial
3)    Menyediakan layanan provider
Keberhasilan Pemanfaatan teknologi internet yang telah dilaksanakan di berbagai Negara dalam pembelajaran menjadi satu hal yang menarik untuk melakukan kajian yang mengarah pada pemanfaatan teknologi internet untuk  kepentingan pembelajaran. Diharapkan setidak-tidaknya kajian ini akan dapat memeberikan beberapa pertimbangan pemikiran khususnya bagi lembaga pendidikan yang berminat untuk memanfaatkan teknologi internet untuk kepentingan pembelajaran. Melalui perencanaan yang baik dan diikuti dengan pelaksanaan kegiatan secara optimal memanfaatkan teknologi internet untuk menunjang kepentingan pendidikan yang dikelolanya atau kegiatan pembelajaran pada khususnya


           Daftar pustaka
           http://www.teknologibagus.com/2012/03/pengertian-teknologi-informasi.html
           http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-internet/


Kamis, 12 April 2018

TINJAUAN PUSTAKA


TINJAUAN PUSTAKA


     A.   Pengertian Multimedia

           Animasi Multimedia Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk tunggal dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, 1984: 6). Assosiation of Education and Communication Technology (dalam Arsyad, 1996: 3) memberi batasan media sebagai segala bentuk saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menurut Heinich (dalam Angkowo 2007: 10) media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, dan komputer serta instruktur. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Arsyad, 2002: 4, menyatakan bahwa apabila media membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan ”media”. Multi berarti ”banyak” sedangkan media adalah bentuk jamak dari medium. Jadi, multimedia adalah media yang melibatkan semua indra dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK (Asyhar, 2011:77). Multimedia adalah media yang 12 menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, dan video serta animasi secara terintegrasi (Samudra, 2008:1). Dalam Wikipedia Indonesia (2008:1), pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, dan animasi serta video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, dan berkarya serta berkomunikasi. Arsyad (1996: 171) menjelaskan arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Menurut Stevano (2007:1) animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan.


     B.   Multimedia Interaktif   
                             
Menurut Daryanto (2010: 51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Berdasarkan pengertian tersebut, multimedia interaktif dapat didefinisikan perpaduan berbagai macam kombinasi seperti teks, grafik, suara dan animasi, perpaduan tersebut dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial Format
sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar yang lebih efektif dan efesien. Informasi yang disajikan berupa teks, gambar, baik diam maupun bergerak dan suara. Setelah pengguna telah membaca dan menyerap konsep. Selajutnya diajukan serangkaian pertanyaan. Jika jawaban atau respon pengguna salah maka pengguna harus mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian tertentu.
Rusman (2012: 210) mendefinisikan,
Tutorial merupakan bimbingan pembelajarana dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masingmasing. Motivasi berarti menggerakan kegiatan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Bimbingan berarti menuntun siswa dalam kegiatan yang disajikan.

Sedangkan menurut Daryanto (2010: 54).
Tutorial merupakan format sajian multimedia pembelajaran dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau intruktur. Informasi yang disajikan berisi teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Jadi tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif yang mempunyai bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun prilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut 1) komputer menyajikan materi, 2) siswa memberi respon, 3) respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada siswa dalam menempuh prestasi berikutnya dan 4) menjalankan atau mengulangi tahap selanjutnya.

b. Praktek dan Latihan (Drill and Practice).
Menurut Rusman (2012: 192) menjelaskan
Drill and Practice merupakan model pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah diberikan. melalui model ini akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan, dengan latihan terus menerus akan tertanam kebiasaan yang dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan serta kesempurnaan.

Sedangkan menurut Daryanto (2010: 54)
Format yang dimaksud untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran didalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makas soal yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi berbeda.

Jadi format Drill and Practice adalah format sajian multimedia interaktif yang betujuan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran melalui serangkaian latihan yang ditampilkan secara acak. Sehingga latihan yang digunakan akan selalu berbeda atau paling tidak dengan kombinasi  berbeda. Proses model drill and practice adalah 1) penyajian soal-soal dalam bentuk latihan, 2) siswa mengerjakan soal, 3) Program merekam pekerjaan siswa, 4) Jika jawaban siswa benar program akan melanjutkan materi selanjutnya.
c. Simulasi
Menurut Rusman (2012: 231) mendefinisikan.
Simulasi adalah sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik hidup dan memadukan teks, gambar, animasi dan perpaduan warna yang serasi dan harminis. Secara umum tahapan simulasi diantaranya pengenalan, penyajian informasi berupa kumpulan dari suatu simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.

Sedangkan menurut Daryanto (2010: 55)
Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi dalam dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, perusahaan bangkrut atau malapetaka nuklir.

Jadi simulasi merupakan sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam bentuk simulasi untuk memperjelas konten secara menarik. Tahapan simulasi ini diantaranya pengenalan, kumpulan simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.
d. Permainan (Instructional Games)
Menurut Rusman (2012: 236) menjelaskan,
Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam bentuk metode pembelajaran berbasis komputer. Tujuannya adalah untuk menyediakan pengalaman yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuannya melalui bentuk permainan.
Sedangkan menurut Daryanto (2010: 56) mendefinisikan,
Permainan merupakan bentuk sajian multimedia yang tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan format ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Berdasarkan pengertian tersebut, maka Instructional games merupakan sajian multimedia interaktif yang sajiannya berisikan permainan, dimana siswa belajar sambil bermain.
Berdasarkan penjelasan diatas tentang format sajian multimedia interaktif, format sajian yang dipaparkan mempunyai kelebihan dan kelemahan di setiap sajian format tersebut. Untuk itu diperlukan pemilihan format yang tepat untuk tercapainya pembelajaran yang efektif dan efisien. Multimedia interaktif tutorial dapat menjadi solusi tercapainya pembelajaran yang efektif dan efesien dengan bimbingan, arahan, dan petunjuk yang diberikan pada multimedia interaktif tutorial ini, diharapkan siswa dapat belajar secara efektif dan efisien serta mengajarkan siswa untuk belajar mandiri dan memperoleh pengetahuannya sendiri.

DAFTAR PUSTAKA
Rusman(2012.192). Model-model Pembelajaran: Rajawali Pers.
Daryanto.2010. Media Pembelajaran.Yogyakarta:Gava Media
Arif S. Sadiman Dkk. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Manfaatnya, (Jakarta: Pustekom Dikbud An PT. Raja Grafindo Persada 1984).
Azhar Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Ariani, Niken dan Haryanto, Dany. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher

Hornby, AS. (2000). Oxford Advanced Learner’s  Dictionary, Sixth Edition. Oxford. Oxford University Press.

Susilana, Rudi dan Riyana,  Cepi 2009. Media pembelajaran : Hakekat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian,. Bandung: CV Wacana Prima

Rabu, 04 April 2018





PENGGUNAAN APLIKASI iSpring




Hai sobat mohon maaf untuk tugas ke-5 ini mengalami keterlambatan posting karena saat ini saya lagi persiapan dan sedang menghadapi kegiatan UNBK SMK bagi siswa kelas XII Tahun Ajaran 2017-2018…tapi insyaalloh ga akan sampai dech diposting pada saat warung nya di tutup…semoga.
Saat ini saya dapat tugas posting di blog masalah perangkat lunak(soft ware), setelah kemarin berhasil memposting tugas mengenai perangkat keras berkaiatan dengan Layar Sentuh (Touch Screen)
Apa ya Perangkat Lunak?
Bagi yang sudah terbiasa dengan dunia Informasi Teknologi tentunya sudah bukan barang baru, malahan ini menjadi suatu kebutuhan dalam implementasi dalam kehidupannya.
Coba kita bahas masalah perangkat lunak sedikit……

Pengertian Perangkat Lunak (Software) Komputer

Pengertian perangkat lunak (software) komputer adalah sekumpulan data elektronik yg disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yg disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yg akan menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah.

Fungsi Perangkat Lunak (Software)

Ada beberapa fungsi dari perangkat lunak (software) diantaranya:
Fungsi perangkat lunak (software) antara lain :
1. memproses data atau perintah / instruksi hingga mendapat hasil atau menjalankan sebuah perintah perintah.
2. sebagai sarana interaksi yg menghubungkan atau menjembatani pengguna komputer (user) dengan perangkat keras.
Atas pengertian diatas dapat sedikit diambil keputusan bahwa perangkat lunak adalah program aplikasi untuk kita bisa menjalankan instruksi yang dilakukan oleh perangkat keras.
Nah program aplikasi apa saja yang termasuk peragkat lunak, tentunya banyak sekali aplikasi-aplikasi yang mendukung dalam kegiatan untuk kelancaran melaksanakan pekerjaan.

Kebetulan disini saya mendapatkan tugas perangkat lunak masalah Ispring.

Apakah itu Ispring?

Sekilas masalah iSpring……..
Disini ada Beberapa Pengertian iSpring yaitu :
1.       ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS (Learning management System).
2.      Ispring adalah suatu aplikasi atau toolbox yang dapat mengubah suatu file dengan power point menjadi sebuah flash yang sering kita sebut dengan film. Sering sekali kita mendapat tugas membuat powerpoint semenarik mungkin. nah dengan adanya Ispring kita dapat membuat power point menjadi seperti film yang akan berjalan sendiri dan memudahkan kita untuk berpresentasi.
Beberapa fitur Ispring sendiri adalah beberapa yaitu :
1.       iSpring Presenter sendiri dapat dikerjakan untuk mempermudah sebuah file presentasi untuk masuk ke komputer manapun dan dengan mudah melakukan presentasi.
2.      iSpring Presenter juga dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga dapat membuat media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya seperti rekaman video, dapat merekam dan menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang unik.
3.      Mudah dimasukkan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
4.      Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice.
iSpring memiliki berbagai jenis, yaitu :
1.                   iSpring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash
2.                  iSpring Presenter
3.                  iSpring Online
4.                  iSpring QuizMaker
5.                  Active Swf
6.                  iSpring SDK

Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan salah satu aplikasi favorit yang dipakai untuk pembuatannya. Dengan menggunakan Flash kita dapat membuat konten pembelajaran yang menarik baik secara visual maupun sisi interaktifitasnya.  Akan tetapi kekurangan dari Flash adalah proses pembuatan yang relatif sulit. Untuk membuat konten Flash, kita harus mampu menggunakan software Adobe Flash (dulu dikenal sebagai Macromedia Flash).  Selain teknik disain, dalam pembuatan Flash pengembang juga harus menguasai skrip pemogramannya yaitu ActionScript.

             Untuk mengatasi kerumitan pembuatan Flash, beberapa vendor perangkat lunak telah mengeluarkan produk-produk yang memudahkan untuk membuat konten berbasis Flash. Dengan menggunakan alat bantu ini maka kita dapat membuat konten Flash tanpa harus menguasai pemrograman. Kebanyakan alat bantu ini menggunakan aplikasi PowerPoint untuk pembuatan disain, animasi maupun narasi/suara

Salah satu software yang dapat mengkonversi powerpoint ke bentuk Flash adalah iSpring. iSpring adalah program yang berjalan “menumpang” pada piranti lunak yang sudah ada, dalam hal ini MS PowerPoint, yang umum dikenal dengan Add

            Program iSpring tidak dapat berjalan sebelum program MS PowerPoint terpasang pada perangkat komputer. Selain harus terpasang MS PowerPoint, komputer juga harus sudah terpasang flash player.:



 1.  Jika belum memiliki software iSpring, download terlebih dahulu                     softwarenya (yang free versi 6.2)  

2. Install iSpring pada komputer anda. Apabila sudah berhasil menginstal             maka layout powerpoint seperti gambar berikut

3. Klik ispring –> Publish




4. Pilih setingan flas anda

1. tab untuk mensetting output flash sesuai keinginan.
2. layout output flash.
3. penyimpanan file output yang dihasilkan.
4. Nama file flash yang dihasilkan.
5. Jumlah slide yang akan diubah dalam bentuk flash.
6. Output flash.
 7. Tampilan flash.
8. Publish

5. Jika setingannya sudah selesai klik publish


 Bagaimana cara menggunakan software ISPRING FREE??
1. Apabila software sudah terinstal, maka pada menu bar Ms PowerPoint anda akan terlihat seperti berikut:

2. Bukalah file presentasi yang sudah Anda miliki dan pilihlah icon Publish. Maka akan muncul kotak dialog berikut :


Pada pilihan :

  1. Presentation file : Isilah dengan nama file setelah di publish
  2. Destination : Pilihlah Browse untuk menentukan lokasi penyimpanan file
  3. Slide range : Pilih All slide
  4. Beri ceklist pada pilihan di bawahnya, jika anda menginginkan pengaturan yang ada pada pilihan.
  5. Selanjutnya Klik Publish, untuk memulai konversi dari pptx ke swf.
  6. Lihatlah hasilnya di folder yang sudah anda pilih pada Destination. Dan jalankan melalui media player classic atau GOM Player.
Oh ya, bagi yang sudah menggunakan Ms PowerPoint 2010, bisa juga membuat file presentasinya menjadi format video. Hasilnya tidak jauh beda dengan menggunakan software di atas. Caranya :

1. Bukalah file pptx anda dan simpanlah ulang dengan mengeklik File, Save As
2. Pilihlah format file dengan Format Windows Media Video (*.wmv)
3. Klik Save
4. Bukalah file hasilnya dengan mendouble klik file tersebut, maka file presentasi anda akan langsung dijalankan.

Oke sobat selamat mencoba…..!!!!

DAFTAR PUSTAKA

Kusdian, asep. ( 2016).  Pengenalan dan cara menginstal i-spring. Sumber Halaman : http://asepkusdian72.blogspot.co.id/2016/03/pengenalan-dan-cara-menginstal-ispring.html?m=1

ayu, rizka. (2014).  Apa Itu Spring. Sumber Halaman :http://rizkaayumelykhatun.blogspot.co.id/2014/12/apa-itu-ispring.html?m=1

Susan andriansyah, deden. ( 2016). Membuat Powerpoint Pekerjaan  Menjadi Mudah.  Sumber Halaman :http://dedensusanandriansah.blogspot.co.id/2016/03/membuat-power-point-pekerjaan-menjadi.html?m=1

Ginanjar, indra. (2016). MMI I-Spring. Sumber Halaman http://indraginanjarpanawa.blogspot.co.id/2016/10/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html?m=1